Le journal KAMStoryTime

Une histoire, deux fins : jouer avec les possibles

Kam, en veste rouge à motifs KAM, examine une machine de reproduction avec un adulte en vert et crème ; des dessins et des impressions sont posés sur la table.

Un atelier sur une feuille pour imaginer deux dénouements, expliquer ses choix et découvrir que plusieurs idées peuvent trouver leur place dans un même récit.

Un même départ, deux chemins

Que se passerait-il si un personnage choisissait une autre porte ? Pour cet atelier, inventez une histoire très courte, puis donnez-lui deux fins différentes. Une feuille et un crayon suffisent. On peut raconter à voix haute, dessiner ou dicter ses idées à quelqu’un. Le but est de jouer avec des possibilités, sans chercher une fin parfaite.

Pliez la feuille en deux pour réserver une place à chaque version. Gardez au-dessus un petit espace commun : il accueillera le début du récit. Si vous êtes plusieurs, chacun peut proposer une piste. Une personne qui préfère écouter pourra choisir un détail à dessiner plus tard. La participation peut changer au fil du jeu.

Inventer une question qui donne envie de continuer

Voici un départ entièrement imaginaire : une enfant trouve un paquet devant sa porte. Une étiquette lui demande de le porter à la bibliothèque avant la fermeture. Mais le chemin qu’elle connaît est barré. Arrêtez-vous là. Que peut-elle faire ? Demander son chemin, attendre une voisine ou chercher une autre entrée sont trois pistes possibles.

Vous pouvez remplacer ce départ par le vôtre. Choisissez un personnage, quelque chose qu’il souhaite accomplir et un obstacle simple. Évitez d’ajouter tout de suite une longue liste de difficultés. Il faut surtout que chacun comprenne le moment où le personnage doit décider. Ce point de bifurcation sera commun aux deux histoires.

Dessiner la première fin, puis changer une décision

Dans la première moitié de la feuille, racontez une solution en trois images : la décision, ce qui arrive ensuite et le dernier moment. Ajoutez quelques mots si vous le souhaitez. Demandez quel détail du début se retrouve à la fin. Le paquet, par exemple, pourrait contenir les dessins attendus pour une exposition.

Dans l’autre moitié, revenez au même obstacle et changez une seule décision. Si le personnage demandait de l’aide dans la première version, il peut maintenant attendre. Imaginez les conséquences, sans décider à l’avance que cette nouvelle fin sera meilleure ou moins bonne. Elle peut devenir drôle, surprenante ou simplement plus calme.

Partager les différences, sans distribuer de notes

Racontez les deux versions à la suite. Qu’est-ce qui a changé pour le personnage ? Qu’est-ce qui est resté pareil ? Chaque participant peut expliquer la fin qu’il aimerait entendre une seconde fois. Deux préférences différentes peuvent rester côte à côte. Vous pouvez même garder une question ouverte plutôt que tout résoudre.

Pour prolonger le jeu avec un livre, faites une pause à un moment de choix et proposez une hypothèse avant de poursuivre la lecture. L’UNICEF suggère de demander à l’enfant ce qui pourrait arriver ensuite lors d’une lecture partagée. Votre proposition reste une invention : découvrez ensuite la suite écrite par l’auteur, sans la présenter comme une réponse qui annule les autres idées.

L’illustration de Kam devant une machine accompagne ici le plaisir d’essayer plusieurs versions. Cet atelier indépendant n’ajoute aucune scène à son histoire. Gardez les deux dessins ensemble : ils permettent de retrouver les décisions imaginées et de reprendre le jeu une autre fois, avec un nouveau départ.

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